【日記】寝惚けながらのヒューマンインタフェースのアウトライン的な。

認知とは日々の活動で行なっているようなこと(注意・知覚・記憶・読む・聞く…)
注意:注目するものの選択
知覚:感覚器官の情報を経験として解釈する
記憶:知識を符号化して想起する、7±2
概念フレームワークとは人々のインタラクションについての理解を助けるもの
メンタルモデル、情報処理モデル、外部認知
メンタルモデルはシステムをどう使用するか、どう動作するかに関する知識で、共有してる
間違ったメンタルモデルを持っている場合がある
状態遷移モデル、オブジェクトアクションモデル、マッピングモデ、類推モデル
情報処理モデルとは脳をプロセッサと考えて、人が情報処理を行っているという見方
外部認知とは人が外部と情報をやり取りして知的活動を行うときのプロセスを説明するモデル
表出化、負荷軽減、注釈付け、認知トレース
インタラクションの設計手順は需要要求分析、代替デザイン案の検討、プロトタイプの作成、評価
インタラクション設計の特徴はユーザに焦点を当て、ユーザビリティを特定、文章化、合意して
何度もプロセスを繰り返すこと
需要要求分析ではユーザの特定とユーザのニーズの特定を行う
ユーザの特定は、ユーザが利害関係者なのか
第一類(よく使う)なのか第二類(たまに使う)なのか第三類(影響を与える、受ける)なのか。
ユーザのニーズは自身が理解しているとは限らないので、タスクを観察して特定する
ユーザの能力も考慮に入れる
代替デザイン案は多方面からの検討を行うということで重要だが明確な方法論はない
プロトタイプを作成することで、ユーザに体感させ評価をフィードバックさせる
捨てることが前提なので忠実度の高いものは大変、高価、時間がかかる
忠実度の低いものは速く安く簡単に作れるので、水平方向か垂直方向だけ実装して妥協する
プロトタイプはソフトウェアとは限らない
デザインの評価はユーザによるものと、専門家によるものがある
実現可能性、要求を満すかなどの尺度で調べる
ライフサイクルモデルにはソフトウェア工学的なものとヒューマンコンピュータインタラクション的なものがある。
ウォータフォールモデルは要求が分ってるとき、繰り返さない
RADは忠実度の高いプロトタイプに基づくもの、デザイン実装評価を繰り返して、ニーズを抽出しつつ実装
スパイラルはぐるぐる
スターモデルは開始地点がない、評価中心のボトムアップ型、HCI的
ユーザビリティエンジニアリングでは、ユーザビリティに関する作業をライフサイクルに入れる
要求分析→デザイン・テスト・開発→導入、常にフィードバック
質的評価は課題探索型でボトムアップ的、説得性がある事例ベースだが特殊な状況なのかも
データ収集→記述→規則・問題の発見→一般化
分析ポイントはインタラクションの過程
量的評価は仮説検証型でトップダウン的、全体像の把握、統制する要因を調べるが現実との差があったり
仮説→実験計画→統制実験、データ収集→仮説検証
分析ポイントは統制因子による影響の有無
量的評価の種類は、統制実験をして比較によって評価するものと、自然状態から相関を用いて評価するもの
統制実験の場合、処理変数以外を無作為に割りあて、一定に保つ
何を調べるか→仮説→実験計画→予備実験→統制実験→分析→知見・デザイン指針の整理
扱うデータには測定値と、質的データに尺度を与えて作るデータがある
調べたいことを明確にし、予備実験で仮説を明確化、測定方法などを考える
計画に則って実施し、それを解釈する
調べたいことを調べるための実験になるよう計画する(現実から離れすぎない)

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